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第八期:对外经济贸易大学站
知产力&知产宝

时间:

2018年06月30日 14:00 ~ 2018年06月30日 17:30 (2018-06-30 报名截止)

地址:

北京市朝阳区对外经贸大学宁远楼230阶梯教室

价格:

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活动预告
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    急速增长的游戏产业一直在反映一个事实,热门游戏常常被“抄袭论”、“相似论”缠身。模仿成功案例可以大幅降低研发成本和时间,保证收益,更容易获得投资人和玩家的青睐,而创新则是许多公司眼中“危险的商业抉择”。游戏是一个对内容要求极高的行业,而游戏的类型创制和模式创新是一个特别困难的问题,无论是国外还是国内的游戏巨头都常常是九败一胜,反而跟风并超越更为容易,这也是难以突破同质化问题的关键。


    因此,在游戏产业同质化严重的现象下,为维持领先优势,避免市场被同题材的游戏所瓜分,游戏巨头纷纷竖起维权的大旗,起诉竞争对手同题材的游戏著作权侵权及不正当竞争。同时也可以看出,知识产权与游戏开发商的生存密切相关。由于一款游戏的诞生涉及到众多的环节,如何让知识产权保护贯穿到游戏的研发及运营中,为游戏运营中可能存在的侵权问题提前做好“攻防策略”?


    本期“知产+育才扶秀”活动将邀请多位对游戏产业与知识产权有深刻理解及实务经验的嘉宾围绕该话题进行探讨。


    主办单位

    知产力&知产宝


    承办单位

    对外经济贸易大学


    支持单位

    北京阳光知识产权与法律发展基金会、乔丹体育、周六福、中伦文德律师事务所、知产林


    活动时间

    6月29日(星期五)14:00-17:30


    活动地点

    对外经济贸易大学宁远楼230阶梯教室(北京市朝阳区惠新东街10号)


    主持及评议人:

    卢海君  对外经济贸易大学法学院教授

    王运平  《中国出版》杂志副主编


    发言嘉宾:

    ▶网络虚拟财产的民法定位

    刘  明  中国社科院法学研究所助理研究员


    ▶游戏商标淡化的法律分析

    甄庆贵  中伦文德律师事务所合作人、律师


    ▶网络游戏玩法和地图的保护思路

    朱文郁  中链科技网络技术有限公司法务总监、高杉legal网游业务群群主


    ▶游戏开发中的知识产权风险防范

    刘  玥  北京市大器律师事务所合伙人、律师


    ▶游戏改编中的法律问题

    曹丽萍  北京市海淀区人民法院法官


    ▶游戏设计抄袭行为法律界定

    孙  磊  北京市第一中级人民法院法官


活动报道
  • “知产+育才扶秀”第八站:游戏产业“同质化”知识产权攻防策略


    游戏作为一个新兴的朝阳产业,近几年却发展趋缓,原因有很多,游戏内容同质化就是主要诱因之一。针对这一现状,6月29日,由知产力&知产宝主办,对外经济贸易大学承办,北京阳光知识产权与法律发展基金会、乔丹体育、周六福、中伦文德律师事务所、知产林作为支持单位的“知产+育才扶秀”第八站:游戏产业“同质化”知识产权攻防策略研讨会在对外经济贸易大学举行。本期“知产+育才扶秀”活动邀请到多位对游戏产业与知识产权有深刻理解及实务经验的嘉宾,围绕会议主题展开了热烈地讨论,并提出了许多有建设性的建议。本文根据专家们在此次活动中的发言整理。


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    本次活动聚焦游戏产业“同质化”知识产权攻防策略,由对外经济贸易大学法学院教授卢海君和《中国出版》杂志副主编王运平主持并参与评议。本次活动演讲的嘉宾分别为中国社科院法学研究所助理研究员刘明、中伦文德律师事务所合作人、律师甄庆贵、中链科技网络技术有限公司法务总监、高杉legal网游业务群群主朱文郁、北京市大器律师事务所合伙人、律师刘玥、北京市海淀区人民法院法官曹丽萍、北京市第一中级人民法院法官孙磊。


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    对外经济贸易大学法学院卢海君教授、《中国出版》杂志王运平副主编作为主持及评议人就本次活动的背景进行介绍,并对与会嘉宾的到来表示热烈欢迎。(左:卢海君  右:王运平)


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    首先发言的是中国社科院法学研究所助理刘明研究员,他围绕着“网络虚拟财产的民法定位”这一主题分享了自己的观点。刘明研究员以网络虚拟财产第一案——李宏晨诉北极冰科技公司服务合同纠纷案为切入点引出了网络虚拟财产的概念、网络虚拟财产的类型化分析、传统网络虚拟财产的民法之争等问题。


    以技术原理为基础,对不同的主体法律关系进行分类可将网络虚拟财产分成两大类,即以区块链技术为基础的加密币(如比特币)和传统网络虚拟财产(如网游道具、网店、QQ、电子邮箱等),刘明研究员在会议中这样提到。


    对于传统网络虚拟财产在民法上的定位,业界一直存在着物权说和债权说的争论。刘明研究员认为物权说虽然更直观易理解,但在视角选择上明显存在着局限性——仅从网络用户的视角出发看问题,忽视了运营商这个角度。网络虚拟财产对于用户和运营商来说,呈现出的财产形态完全不同,忽视其中任意一方的直接后果就是会使得网络虚拟财产的归属出现争议。


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    中伦文德律师事务所合作人甄庆贵律师从运营商之间的竞争关系来分析游戏商标淡化的问题。他结合“大富翁”、“刀塔”这两个案例对游戏商标通用化涉及到的相关法律问题进行了简要分析并对网络游戏的开发商和运营商提出了自己的建议。


    在他看来,作为游戏企业,首先应该在生产经营过程中规范使用自己的商标。正常来说,商标权利人注册了某个商标,会从商标标注、商品宣传等方面对商标进行使用。但是,如果商标权利人自身不规范使用商标,则有可能导致注册商标淡化为通用名称。另外,在商标维权方面要积极主动。“法律不保护睡着的权利。”如果商标权利人不珍惜自己的商标,那么商标也不会珍惜权利人。因此,在保证商标不被淡化方面,维权是一种需要长期采用的手段。如果一开始就对商标淡化置之不理,当后期淡化得比较严重时,维权成本就会上升。若是市场上已经有大量的仿冒者出现,权利人在维权的过程中,也可以尝试与合适的目标达成商标许可协议,这样既可以获得一定的经济收益,也可以确保商标的有效性。


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    中链科技网络技术有限公司法务总监、高杉legal网游业务群群主朱文郁先生结合游戏运营和法律实务经验,分享了他对于网络游戏玩法和地图的保护思路。


    他认为,游戏玩法的独创性是游戏权利保护的重点,而《反不正当竞争法》与《专利法》皆无法提供有效保护。玩法保护现阶段的重要性在于,游戏及相关商业利益在无法作为一个独立客体进行保护的时候,它可以作为“分段保护”的临时方案。游戏玩法保护的难点在于游戏规则和游戏玩法极易造成混淆,真正了解游戏玩法是游戏保护的关键。在游戏玩法的保护策略上,要区分传统端游和传统手游、页游两者在游戏类型、活动方式等核心设计上的区别。


    在网络游戏地图中,“场景地图”是展示一个游戏独创性的重要设计,游戏玩家通过场景地图来判断和区分产品来源,应当对其进行保护。同时,他认为竞技类游戏地图和非竞技类游戏地图的设计核心有明显区别,要对保护内容加以区分。


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    关于游戏开发的知识产权保护,北京市大器律师事务所合作人刘玥律师分别从著作权、商标、专利和反不正当竞争这四个方面展开阐述。

     

    他认为,网络游戏在著作权方面主要会面临网络游戏跨界改编侵权风险;对人物角色、名称盗用的风险;形象设计、字体的不当使用风险;游戏规则、游戏数值的抄袭风险。游戏开发过程中也会存在商标侵权及不正当竞争的风险,腾讯诉4399就是一个典型的案例。


    游戏玩法可否申请专利?答案显然是肯定的。他认为独创性的游戏玩法和角色人物的操控方式等都可以申请为专利。


    刘玥律师结合自己的从业经验,对于如何防范游戏开发中面临的风险提出了以下几点建议。

    1.  设立专门部门或专职人员,或外聘第三方专业机构,做好产品的知识产权的管理工作。

    2.  充分利用新科技手段,对重要的游戏代码或者文件资料进行定期备份。

    3.  做好人员的流程管控工作和业务人员的保密管理工作,对核心岗位人员签署保密协议。

    遇到侵权现象,及时固定证据,并及时提起诉讼,予以维权。尤其对于源代码侵权的案例,只要做好取证工作,判定起来相对来说较为容易。


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    关于游戏改编中的法律问题,北京市海淀区人民法院曹丽萍法官主要围绕“网络游戏中的复制和改编行为”以及“网络游戏认定侵害改编权难点问题”这两大部分展开论述。


     “改编行为一方面要忠实于原作,另一方面需要是独创性表达,可以形成新作品;复制则是实质性相似,细节部分的改动并不属于独创性表达”,在谈及网络游戏中的复制和改编行为时她这样表示。


    另外她指出,近年来涉网络游戏诉讼日益呈现复杂化趋势,涉及的原告作品也越来越复杂。例如在诉讼中,被告会以游戏使用的方式与原告作品表达完全不一致,不构成改编为由进行辩驳。对于这种情况,曹丽萍法官表示,要明确改编他人作品并非要完整使用原作品,仅使用原作品具有独创性部分的表达,也属于改编。


     对于被告辩称被告游戏改编了他人作品,没有改编原告作品,不侵犯原告的作品改编权这类问题,曹丽萍法官认为如果游戏画面涉及多重作品,则应获得多重作者的授权。游戏画面对原作品的改编,不能机械理解为完全按原作品情节、叙事结构展开,而是需要根据实际情况进行确定。


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    北京市第一中级人民法院孙磊法官此次发言主要涉及三个引人思考的问题:什么是游戏设计?什么是思想和表达?以及如何看待游戏设计中的思想和表达?


     他创造性提出了电子游戏设计=游戏玩法(思想)+实现玩法的具体内容(表达)这个公式来对游戏设计进行一个简单的阐释。


     那么,游戏设计是思想还是表达呢?对于这个问题,孙磊法官表示:第一, “游戏”本身不是一个作品类型,所以拿某一种作品类型的“二分法”标准去套用,并不合适;第二,“游戏设计”并不等同于“游戏规则”;第三,正确区分思想和表达的“量变——质变”,当思想的描述具体到一定程度,那么它就构成了表达;同理,当表达抽象到一定程度,它就沦为了思想。


    结语


    本次活动不仅有法学专家的深度解析,还有行业代表的精彩发言,大家在短短的三四个小时里各抒己见,碰撞出思想的火花。主持人卢海君教授表示,听了大家的发言后受益匪浅,希望有更多的机会继续探讨。


专家发言
  • 甄庆贵:游戏商标淡化的法律分析


    【编者按】


    急速增长的游戏产业一直在反映一个事实,热门游戏常常被“抄袭论”、“相似论”缠身。模仿成功案例可以大幅降低研发成本和时间,保证收益,更容易获得投资人和玩家的青睐,而创新则是许多公司眼中“危险的商业抉择”,也是难以突破同质化问题的关键。日前,由知产力&知产宝主办,对外经济贸易大学承办,北京阳光知识产权与法律发展基金会、乔丹体育、周六福、中伦文德律师事务所、知产林提供支持的“知产+育才扶秀”第八站邀请多位对游戏产业与知识产权有深刻理解及实务经验的嘉宾围绕“游戏产业同质化现象下知识产权保护策略”的主题进行了深入探讨。


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    来自中伦文德律师事务所的甄庆贵律师通过具体法条和案例从网络游戏注册商标的归类;通用名称不能注册为商标的原因;网络游戏商标的通用化、商标通用化的认定及游戏企业的商标保护措施等方面,详解了游戏运营商之间的竞争关系讲商标法的问题。


    关于网络游戏商标的归类,甄律师指出网络游戏商标涉及三类:第9类、计算机游戏软件;第41类、在计算机网络上提供在线游戏服务;第42类、软件服务。


    对于通用名称不能作为网络游戏注册商标的原因,甄律师从以下两方面进行了阐述:第一、商标法第十一条规定,仅有本商品的通用名称、图形、型号、质量、原料、功能、用途以及其它缺乏显著性的标志,是不得作为商标注册的。商标作用就是区别,通用名称反映了某一类商品的共同属性,无法起到区别具体商品来源、区别不同的竞争者提供商品和服务的作用。第二、通用名称如果被某一特定主体注册为商标,将会剥夺同行业其他经营者使用该通用名称的权利,这样就会侵犯社会公共利益。


    甄庆贵律师介绍了多个由网络游戏商标通用化引发的商标侵权案,其中甄律师详细分析了冒险游戏“大富翁”案和多人对战类游戏“刀塔”案,通过解读两者在通用名称认定上的不同,他指出游戏通用名称认定的具体方法。游戏名称是否构成通用名称,应由被告举证,法院查明。如果相关行业标准、国家标准已将游戏的特有名称认定为通用名称,就是直接的证明,当事人可以无需在就此通用名称进行举证,这属于“法定的通用名称”;但是如果没有此类行业标准或国家标准,则需要被告证明该款游戏的名称属于“约定俗成的通用名称。” 与法定的通用名称相比,约定俗成的通用名称的认定,具有一定难度,被告不仅需要提供一般证据还要就游戏名称的由来、公众的认知程度等因素进行说明。


    对于游戏企业的商标保护,甄律师结合多年的办案经验提出了三项措施:第一、游戏企业应该在生产经营过程中规范使用自己的商标。商标权利人应避免对商标大量做描述性使用,或者在标注商标时不按照商标局核准的图样进行使用等。第二、在商标维权方面要积极主动。“法律不保护睡着的权利”,在保证商标不被淡化方面,维权是一种需要长期采用的手段。如果初期就对商标淡化置之不理,当后期淡化得比较严重时,维权成本就会上升。第三、面对市场上大量的仿冒者,权利人在维权的过程中,也可以尝试与合适的目标达成商标许可协议,既可以获得一定的经济收益,也可以确保商标的有效性。


    朱文郁: 网络游戏玩法和地图的保护


    【编者按】


    急速增长的游戏产业一直在反映一个事实,热门游戏常常被“抄袭论”、“相似论”缠身。模仿成功案例可以大幅降低研发成本和时间,保证收益,更容易获得投资人和玩家的青睐,而创新则是许多公司眼中“危险的商业抉择”,也是难以突破同质化问题的关键。日前,由知产力&知产宝主办,对外经济贸易大学承办,北京阳光知识产权与法律发展基金会、乔丹体育、周六福、中伦文德律师事务所、知产林提供支持的“知产+育才扶秀”第八站邀请多位对游戏产业与知识产权有深刻理解及实务经验的嘉宾围绕“游戏产业同质化现象下知识产权保护策略”的主题进行了深入探讨。


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    来自中链科技网络技术有限公司法务总监、高杉legal网游业务群群主朱文郁先生结合游戏运营和法律实务经验向大家分享了他对网络游戏的玩法和地图的保护的看法。

     

    首先,在网络游戏玩法保护的层面,朱文郁认为游戏玩法的独创性是游戏权利保护的重点,《反不正当竞争法》与《专利法》皆无法提供有效保护,玩法保护现阶段的重要性在于游戏及相关商业利益在无法作为一个独立的客体进行保护的时候可以作为“分段保护”的临时方案。但是游戏玩法和游戏规则容易发生混淆,造成权利认定偏差。他分别就传统游戏玩法与网络游戏玩法进行了完整介绍,并对比二者的区别,指出网络游戏玩法缺少文字规则的表述,只能从系统核心玩法、固定玩法以及活动这三个方面进行系统化的认识。他以《热血传奇》为例分析了游戏的基本玩法框架:系统核心玩法基本包括游戏操作;技能、装备、人物属性、技能等因素养成:战斗模式等基础设定和与之匹配的特定呈现方案;固定玩法在PVE和PVP两种方向的相关设定表现;活动包括线上和线下活动等内容。并通过基本玩法框架分析,对其中包含的“思想”与“表达”的界线的分析。

     

    朱文郁表示,游戏玩法的保护应当坚持个案分析,并根据端游、页游、手游的特点采用不同的方案和思路,例如:他认为,早期传统端游的玩法类型相对单一,线上活动相对较少,应当就从游戏操作、系统和数值设定、游戏世界观和设计细节等方面进行相似度对比。传统页游、手游的游戏类型逐渐复杂化、操作体验转移到养成和策略、游戏数值成为追求核心、活动在游戏玩法中的比例和权重加强、弱化手动操作,需要从整体和个体两个方向进行比较。整体比较应当横向对比游戏玩法的数量和重合度,站在游戏整体设计角度来分析由玩法组合形成的系统结构的相似度,并结合UI、人设、场景表现等视觉内容和玩家重合度等客观因素进行比较。个别比较是指对比游戏单一一般玩法本身设计和游戏核心玩法的相似度。

     

    随后,朱文郁以游戏运营实务经验,从游戏设计的角度介绍了游戏地图的类型和定义。他介绍,游戏地图分为三种,“小地图”即游戏UI中用来笼统知识玩家方位的设计、“大地图”指调用大地图界面后,综合展示当前场景信息的设计、“场景地图”即游戏场景的正题吧地图设计。其中“场景地图”这一单一设计是展示一个游戏独创性的重要设计,游戏玩家通过场景地图来判断和区分产品来源,应当对其进行保护。

     

    对于场景地图的设计保护策略,朱文郁认为竞技类游戏地图和非竞技类游戏地图的设计核心有明显区别。竞技类游戏地图的设计核心是游戏的场景功能,并辅以具体的设计元素及设定组合方式;非竞技类游戏地图的设计核心是游戏场景的视觉设计和背景故事及世界观的设定。


    刘玥:游戏开发中的知识产权风险防范


    【编者按】


    急速增长的游戏产业一直在反映一个事实,热门游戏常常被“抄袭论”、“相似论”缠身。模仿成功案例可以大幅降低研发成本和时间,保证收益,更容易获得投资人和玩家的青睐,而创新则是许多公司眼中“危险的商业抉择”,也是难以突破同质化问题的关键。日前,由知产力&知产宝主办,对外经济贸易大学承办,北京阳光知识产权与法律发展基金会、乔丹体育、周六福、中伦文德律师事务所、知产林提供支持的“知产+育才扶秀”第八站邀请多位对游戏产业与知识产权有深刻理解及实务经验的嘉宾围绕“游戏产业同质化现象下知识产权保护策略”的主题进行了深入探讨。


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    大器律师事务所的合伙人刘玥律师,从著作权、商标、专利权、不正当竞争四个方面,详细解读了游戏开发中的知识产权风险问题,并提出了应对风险的具体防范措施。

     

    首先,刘玥律师表示,著作权与游戏产品的联系最为紧密。通过分析具体案例,刘律师将游戏开发面临的著作权风险总结为四点,分别是网络游戏跨界改编侵权风险;人物角色、名称盗用风险;形象设计、字体不当使用;游戏规则、数值抄袭风险。他认为,网络游戏跨界改编要在原作品的合理使用范围内,或通过改编和转授获得著作权。开发者要着重审查被许可作品著作权的权属,演绎作品应当获得原著作权人的许可,合作作品应当获得合作作者的许可,许可合同要注意约定著作权权属的权利保证条款以及相应的违约细则。对于人物角色、名称盗用风险,游戏的标题和名称虽然能够体现出作者个性化的取舍和选择或某种思想,但通常很难构成著作法上的作品。在形象设计、字体的不当使用中,只要形象设计具有原创性一般可以构成美术作品,但字体设计需要区别认定。字库(程序)一般认为不属于美术作品,但字体形状要根据其是否享有独创性来予以判断。刘律师认为,游戏规则、数值设计是游戏的灵魂,但通常属于思想范畴,不受到著作法保护。不过,随着司法实践的探索,目前也有学者和法官认为,如果游戏规则、数值通过特定形式呈现,如通过能够表达游戏规则的画面、文字等方式表达时,则也可受到著作法保护。总的来说,规则相同,内容不同是“换皮抄袭”,是导致同质化游戏产生的主要原因。

     

    随后,刘玥律师结合个案分享了他对游戏创作中商标、专利权、不正当竞争的看法。他认为,商标性使用是判断商标侵权的前提,其核心在于发挥商标的识别功能,若使用商标不能区分商品或服务来源,则不会被禁止。并且以商标性质使用他人知名的游戏名称可能会侵犯他人的注册商标专用权,以及构成不正当竞争。对于国内网络游戏专利权并不多见,但随着游戏厂商对权利保护的重视,目前也有很多厂商在专利方向予以布局。对于不正当竞争,他表示,当某一权利保护有争议的时候,司法最后落脚点会偏向不正当竞争这一兜底条款。

     

    最后,刘玥律师结合多年的办案经验和专业知识为游戏企业知识产权风险防范提供四条解决之道,分别是为公司的核心产品申请著作权,设立专门部门或专职人员,或外聘第三方专业机构,做好产品的知识产权的管理工作;充分利用新科技手段,对重要的游戏代码或者文件资料进行定期备份;做好人员的流程管控工作和业务人员的保密管理工作,对核心岗位人员签署保密协议;遇到侵权现象,及时固定证据,并及时提起诉讼,予以维权。尤其对于源代码侵权的案例,只要做好取证工作,判定起来相对来说较为容易。同时还分享了四条维权小技巧,即多案由一起主张;诉前利用媒体、诉前禁令等多种措施及途径制止侵权行为;培养专职法务人员或选择专业律师,及时对侵权行为提出诉讼;在可选范围内尽量靠近北上广深等知识产权保护力度大的法院。


    孙磊:电子游戏设计中的思想和表达


    【编者按】


    急速增长的游戏产业一直在反映一个事实,热门游戏常常被“抄袭论”、“相似论”缠身。模仿成功案例可以大幅降低研发成本和时间,保证收益,更容易获得投资人和玩家的青睐,而创新则是许多公司眼中“危险的商业抉择”,也是难以突破同质化问题的关键。日前,由知产力&知产宝主办,对外经济贸易大学承办,北京阳光知识产权与法律发展基金会、乔丹体育、周六福、中伦文德律师事务所、知产林提供支持的“知产+育才扶秀”第八站邀请多位对游戏产业与知识产权有深刻理解及实务经验的嘉宾围绕“游戏产业同质化现象下知识产权保护策略”的主题进行了深入探讨。


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    作为法官里游戏玩的最多的,玩游戏里最懂法的专家,北京市第一中级人民法院孙磊法官以轻松幽默的语言围绕“电子游戏设计中的思想和表达”展开了他的分享。


    对于“游戏设计”的定义,孙磊法官认为游戏设计是游戏玩法(思想)、实现玩法的具体表达与数值策划相结合的产物。他引用了王宇在《浅析网络游戏规则的可版权性》一文中提到的观点:对于用户而言,用户体验即为规则。用户体验可以分为三个层级,即表现层、数据层与操作层,而规则最终表现的是内容,而非数值、算法或者功能。另外,如果情节性强,即使形象变化,亦不影响规则的表达。随后,孙磊法官分别介绍了游戏设计中的节目设计、数值策划与镜头设计的含义及背后的法律意义。


    对于节目模式的著作权法保护问题,孙磊指出:“可以认识到,在判断网络游戏设计抄袭方面,同样值得借鉴和参考。”为了探讨节目模式是否可以受到著作权法保护,其以韩国《明星爱情村》与《SNL Korea》纠纷案为例作出说明。在终审判决中,韩国大法院认为,涉案争议的视频1为没有具体剧本的情况下,以大致的组成方案为基础,制作出出演的情况的“真人秀节目”,应认定为“思想”;涉案争议的视频2,因为有详细的设计脚本,包含了台词、角色冲突与性格、服装道具、分镜设计、流程等等,且有足够创造性,应认定为“表达”,受到保护。


    那么,游戏设计是思想还是表达呢?对于这个问题,孙磊法官分为三点进行阐述。


    第一, “游戏”本身不是一个作品类型,所以拿某一种作品类型的“二分法”标准去套用,并不合适。如果把游戏拆开保护,那么它是一个包含了文字作品、美术作品、音乐作品、电影作品(CG)等的复合物,我们不能统一评价一款游戏的“思想和表达”是什么,不能说只有“皮”(美术作品)是表达,此外的全是思想,还应该具体分析美术层面之外的部分,到底是否有独创性。


    第二,“游戏设计”并不等同于“游戏规则”。不同类型的游戏设计者不尽相同,以麻将为例,无论是何种玩法,其设计者多为玩家,而且除了玩法规则之外,每个人的棋牌是固定的,不变的,可玩的只有规则;而集换式卡牌类游戏的设计者则为数学背景的设计师,每个人的牌组都是独一无二的,而且乐趣就是各种稀有牌的收集和数据的使用,体现了设计者的智慧(思想)。他指出,“著作权法不保护思想,目的是防止‘思想的垄断’,促进社会的创新,而把游戏设计一概认定为‘思想的垄断’,实际上,这并不利于网络游戏产业的鼓励创新与发展。因为美术只是游戏的皮,而游戏的骨骼和灵魂是游戏策划和游戏设计;换皮的成本非常小,而对原作品的冲击则是毁灭性的”


    第三,正确区分思想和表达的“量变——质变”。无论何种作品类型,其实“思想”和“表达”的界限都是模糊的,它们的关系并不是黑与白的关系,而是“量变——质变”的关系,当思想的描述具体到一定程度,那么它就构成了表达;同理,当表达抽象到一定程度,它就为了思想。我们要仔细对待“灰色”部分,而不应一概划归黑色或者白色。游戏设计不保护和过度保护都是不可取的。


    曹丽萍:游戏改编中的法律问题


    【编者按】


    急速增长的游戏产业一直在反映一个事实,热门游戏常常被“抄袭论”、“相似论”缠身。模仿成功案例可以大幅降低研发成本和时间,保证收益,更容易获得投资人和玩家的青睐,而创新则是许多公司眼中“危险的商业抉择”,也是难以突破同质化问题的关键。日前,由知产力&知产宝主办,对外经济贸易大学承办,北京阳光知识产权与法律发展基金会、乔丹体育、周六福、中伦文德律师事务所、知产林提供支持的“知产+育才扶秀”第八站邀请多位对游戏产业与知识产权有深刻理解及实务经验的嘉宾围绕“游戏产业同质化现象下知识产权保护策略”的主题进行了深入探讨。


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    来自北京市海淀区人民法院法官曹丽萍结合审判经验,以“游戏改编中的法律问题”为题分享了以下内容。


    首先,曹丽萍法官对网络游戏中的复制行为和改编行为进行了阐述。“改编行为一方面要忠实于原作,另一方面需要是独创性表达,可以形成新作品;复制则是实质性相似,细节部分的改动并不属于独创性表达”,她如是说道。


    其次,对于网络游戏认定侵害改编权难点问题,曹丽萍法官指出,近年来,涉网络游戏诉讼呈现复杂化趋势,涉及的原告作品也越来越复杂,并结合司法审判中常见的问题进行了说明。


    问题一:在诉讼中,被告辩称:被告游戏使用的方式与原告作品表达完全不一致,不构成改编。


    对于此问题,曹丽萍法官表示,要明确改编他人作品并非要完整使用原作品,仅使用原作品具有独创性的表达,也属于改编。

     

    问题二:被告游戏改编了他人作品,没有改编原告作品,不侵犯原告的作品改编权。


    对于此问题,如果游戏画面涉及多重作品,则应获得多重作者的授权。游戏画面对原作品的改编,不能机械理解为完全按原作品情节、叙事结构展开,需要根据实际情况进行确定。